Estamos en el años 2.546. Las Grandes Corporaciones dominan el mundo y un agente es enviado en misión secreta para explorar historias clasificadas del pasado. Su viaje le lleva a una realidad virtual recreada en la década de 1980, la era del nacimiento de los video juegos, y a un pequeño país, Hungría, con un papel crucial en este desarrollo. Los ingenieros de Hungría, entonces aún atrapada detrás del Telón de Acero, tenían que hacerse con ordenadores en el mercado negro. Pero un pequeño grupo se las arregló para organizar una de las primeras empresas de desarrollo de videojuegos, y las tiendas de informática occidentales empezaron a hacer sitio para sus productos. Crearon video juegos extraordinarios que incluso los ingenieros de los primeros ordenadores personales pensaban que sus máquinas no eran capaces de lograr.
La Tierra es nuestro hogar, es el único que tenemos. Es nuestro planeta y no sabemos si puede haber vida en ningún otro rincón del universo. Tenemos mucha suerte de tener un hogar así. Varios astronautas, incluida la legendaria Peggy Whitson, que pasó 665 días en la Estación Espacial Internacional, explican cómo ha cambiado su concepto de 'hogar' desde su experiencia espacial.
La visión tras el sermón, también llamada La lucha de Jacob con el ángel, es una pintura llena de simbolismos y misterios. Pero, ¿que tiene que ver esta famosa obra de Gauguin con una chica de 17 años llamada Magdalena, con Los miserables de Victor Hugo y con los luchadores de sumo? Waldemar Januszczak lo revelará al investigar esta épica pintura religiosa de Gauguing sobre el bien y el mal, la tentación y el deseo.
El centro de nuestra galaxia alberga un monstruo invisible de un poder inimaginable: un agujero negro supermasivo llamado estrella Sagitario A, con cuatro millones de veces la masa del Sol. Recientes avances astronómicos han confirmado no solo la existencia de agujeros negros como la estrella Sagitario A, sino que estos extraños objetos invisibles pueden ser los protagonistas galácticos definitivos. Las impresionantes imágenes generadas por ordenador nos llevan a presenciar los orígenes ardientes del agujero negro de nuestra galaxia hace 13.600 millones de años, cuando el universo primitivo albergaba enormes estrellas azules que, cuando se quedaron sin combustible, colapsaron bajo su propia enorme masa, aplastandose en un objeto tan pequeño y tan denso que perforó un agujero en la estructura del universo. Durante miles de millones de años, la estrella Sagitario A se dio un festín con el gas y las estrellas cercanas y con fusiones cataclísmicas con otros agujeros negros. Un descubrimiento revolucionario realizado por el telescopio de rayos gamma Fermi de la NASA ha demostrado que nuestro agujero negro tenía el poder de esculpir toda la galaxia, creando vastas burbujas de gas por encima y por debajo de nuestra galaxia e incluso protegiendo sistemas estelares como el nuestro. En una alucinante conclusión, Brian Cox revela cómo nuestra comprensión moderna de los agujeros negros está desafiando nuestros conceptos de realidad hasta el punto de ruptura. Al tratar de comprender el destino de los objetos que caen en la estrella Sagitario A, los científicos han llegado a una conclusión sorprendente: el espacio y el tiempo, conceptos tan fundamentales para la forma en que experimentamos el mundo que nos rodea, no son tan fundamentales como alguna vez pensamos.
A Vista de Pájaro no solo ha capturado imágenes increíbles sino que se ha basado en algunas relaciones extraordinarias entre personas y aves. Filmado durante 4 años en 6 continentes y más de 40 países, el equipo de la serie ha usado algunas de la más extraordinarias técnicas cinematográficas, incluidos ultraligeros, paramotores, drones y aves en vuelo portando cámaras.
Los ingenieros de Hungría, entonces aún atrapada detrás del Telón de Acero, tenían que hacerse con ordenadores en el mercado negro. Pero un pequeño grupo se las arregló para organizar una de las primeras empresas de desarrollo de videojuegos, y las tiendas de informática occidentales empezaron a hacer sitio para sus productos. Crearon video juegos extraordinarios que incluso los ingenieros de los primeros ordenadores personales pensaban que sus máquinas no eran capaces de lograr.